Anar al contingut (clic a Intro)
UdG Home UdG Home
Tancar
Menú

Estudia

Dades generals

Curs acadèmic:
2007
Descripció:
Introducció a les eines hardware gràfiques. Models geomètrics. Procés de visualització 2D. Procés de visualització 3D. Models d'il·luminació. Llibreries gràfiques 2D i 3D. Aplicacions
Crèdits:
6
Idioma principal de les classes:
Català
S’utilitza oralment la llengua anglesa en l'assignatura:
Gens (0%)
S’utilitzen documents en llengua anglesa:
Poc (25%)

Grups

Grup A

Durada:
Semestral, 1r semestre
Professorat:
Sergio Gonzalo Besuievsky Glikberg  / David Figuls Massot

Competències

  • Ser capaç d'analitzar, dissenyar i implementar un algorisme i la seva estructura de dades.
  • Analitzar i dissenyar aplicacions informàtiques tan des del punt de vista teòric com pràctic
  • Aplicar eines i coneixements matemàtics
  • Analitzar, dissenyar i implementar aplicacions informàtiques gràfiques.
  • Treballar en equip i de manera compromesa en el grup de treball.
  • Motivació per la qualitat

Altres Competències

  • Programar aplicacions gràfiques en 3D utilitzant la llibreria OpenGL
  • Entendre el funcionament intern d'una llibreria gràfica
  • Aplicar conceptes geomètrics a aplicacions gràfiques
  • Ser capaç de definir la matriu de l'observador a partir d'uns paràmetres determinats.
  • Dissenyar les estructures de dades necessàries per una aplicació gràfica
  • Entendre el funcionament de les targetes gràfiques- Zbuffer, acceleradors
  • Distingir entre models d'il.luminació locals i globals
  • Programar algorismes basats en el traçat de raigs

Continguts

1. Introducció (Temporització: 2h)

          1.1. Història de la informàtica gràfica

          1.2. Exemples d’aplicacions

2. Llibreries gràfiques 2D i 3D (Temporització: 6h)

          2.1. Primitives de sortida (dibuix)

          2.2. Atributs

          2.3. Càmara 2D

          2.4. Càmara 3D

          2.5. Visualització en filferros

          2.6. La llibreria MESA/OPEN GL

3. Estructures de dades gràfiques (Temporització: 2h)

          3.1. Estructuració de la informació

          3.2. Model de fronteres

          3.3. Classes / Jerarquia

4. Procés de visualització 2D i 3D (Temporització: 2h)

          4.1. Diagrama funcional i sistemes de coordenades

          4.2. Transformació món-observador

          4.3. Retallat 3D

          4.4. Transformació perspectiva

          4.5. Diagrama funcional. Sistemes de coordenades

          4.6. Transformació món-dispositiu

          4.7. Retallat 2D

5. Visibilitat (Temporització: 4h)

          5.1. Concepte de visibilitat

          5.2. Algorisme de Z-Buffer

          5.3. Ray Casting

          5.4. Scan Line

6. Il.luminació (Temporització: 10h)

          6.1. Concepte de model d’il.luminació

          6.2. Models Locals

                    6.2.1. Models d’il.luminació empírics

                    6.2.2. Colorejat de polígons

          6.3. Models Globals

                    6.3.1. Ray Tracing

                    6.3.2. Radiositat

Activitats

Tipus d’activitat Hores amb professor Hores sense professor Total
Elaboració individual de treballs 12,00 20,00 32,00
Exposició dels estudiants 1,00 4,00 5,00
Prova d'avaluació 5,00 2,00 7,00
Resolució d'exercicis 2,00 4,00 6,00
Sessió expositiva 21,00 17,00 38,00
Sessió participativa 5,00 10,00 15,00
Sessió pràctica 14,00 14,00 28,00
Tutories de grup 2,00 10,00 12,00
Total 62,00 81,00 143

Bibliografia

  • Hill, F.S (1990). Computer Graphics. Maxwell MacMillan.
  • Foley; Van Dam; Feiner; Hughes; Philips (1994). Introduction to Computer Graphics. Addison Wesley.
  • HEARN,D.; BAKER, M.P. (1986). Computer Graphics. Prentice Hall.
  • WATT,A. (1993). 3D Computer Graphics. Addison Wesley.
  • M. WOO, J.NEIDER, T.DAVID (1996). Open GL Programming Guide, Second Edition. Addison Wesley.

Avaluació i qualificació

Activitats d'avaluació:

Descripció de l'activitat Avaluació de l'activitat %
prova OpenGL Correcta implementació en openGL
Aplicació de la geometria
Qualitat de codi
Pràctica 1: editor 2D Correcte funcionament
Interfície gràfica
Qualitat del codi
prova de matriu de l'observador Selecció de moviments bàsics
Ordre de composició
Desenvolupament de les matrius
Exposició
Pract 2: Editor 3D Correcte funcionament
Interfície gràfica
Qualitat del codi
Pract 3: Ray Casting Correcte funcionament
Interfície gràfica
Il.lumuniació
Qualitat del codi
Prova final

Qualificació

Classes de teoria i problemes: 2 hores setmanals
Pràctiques: 2 hores setmanals

Exercicis Avaluats: (60% nota final)
* openGL (10%)
* matriu de l'observador (20%)
* examen presencial (70%)
Treballs pràctics: (40% nota final)
* editor2D (30%)
* editor3D (35%)
* ray casting (35%)

Per aprovar cal un mínim de 4 a cadascun dels exercicis i treballs.

Observacions

El nom de l'assignatura amaga una base matemàtica important. És recomanable el coneixament de matrius, canvis de bases, espais vectorials (equacions pla, recta, interseccions, normals, producte escalar, vectorial,...).

Assignatures recomanades

  • Geometria aplicada

Escull quins tipus de galetes acceptes que el web de la Universitat de Girona pugui guardar en el teu navegador.

Les imprescindibles per facilitar la vostra connexió. No hi ha opció d'inhabilitar-les, atès que són les necessàries pel funcionament del lloc web.

Permeten recordar les vostres opcions (per exemple llengua o regió des de la qual accediu), per tal de proporcionar-vos serveis avançats.

Proporcionen informació estadística i permeten millorar els serveis. Utilitzem cookies de Google Analytics que podeu desactivar instal·lant-vos aquest plugin.

Per a oferir continguts publicitaris relacionats amb els interessos de l'usuari, bé directament, bé per mitjà de tercers (“adservers”). Cal activar-les si vols veure els vídeos de Youtube incrustats en el web de la Universitat de Girona.